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Kampf um das Licht: Türme des Lichts

Das Schlachtfeld in Albenheim ist in drei Bereiche eingeteilt, und in jedem dieser Bereiche befinden sich ein Portal sowie Türme des Lichts.

Gehe ins Wettstreit-Menü und wähle das Symbol "Aufträge", um dir das Schlachtfeld anzeigen zu lassen. In der Grafik siehst du:

  • Portale
  • Türme des Lichts
  • Die Anzahl der Punkte für das Halten des jeweiligen Turms des Lichts.

Portale sind Ausgangspunkte, von denen aus Jarls ihre Truppen zu Türmen des Lichts senden können, um diese einzunehmen. Wenn du dein Portal auf der Karte von Albenheim auswählst, öffnet sich dein Stadtbildschirm. 

Welches Portal dir zugewiesen wird, wenn der Kampf beginnt, wird völlig zufällig ermittelt.

Um aus jedem Teil Albenheims schnell zu deinem Portal zu gelangen, kannst du das im folgenden Screenshot hervorgehobene Symbol wählen:

Türme des Lichts sind Bastionen, die Jarls halten können, um im Wettstreit Punkte zu verdienen. Punkte werden einmal alle 30 Sekunden vergeben. Die Punkte erhält derjenige Jarl, der den Turm am Ende des Zyklus hält. 

Verschiedene Türme gewähren unterschiedliche Punktzahlen. Die meisten Punkte erhältst du vom Turm in der Mitte der Karte. Du kannst beliebig viele Türme gleichzeitig halten.

Türme des Lichts haben kein Level. Stattdessen sind sie je nach dem Bereich, in dem sie sich befinden, mit Buchstaben gekennzeichnet (A, B oder C), gefolgt von einer Nummer. Der Turm in der Mitte hat nur eine Nummer.

Manche Türme bringen demjenigen, der sie hält, Boni ein. Solche Bastionen sind deutlich gekennzeichnet. Die Boni, die ein von einem Jarl gehaltener Turm gewährt, werden addiert und gelten für alle Truppen des Jarls.

Märsche auf Türme des Lichts: Eigenschaften 

In diesem Wettstreit kämpfen Jarls allein, nicht als Mitglied eines Klans, also können nur folgende Märsche mit speziellem Aussehen zu Türmen des Lichts gesendet werden:

  • Angriff (durch einen Drachenreiter dargestellt)
  • Spionage (durch ein Luftschiff dargestellt)
  • Truppenauffüllung (durch einen Wikingertrupp dargestellt)
Die Bewegung von Spähertruppen auf der Karte Albenheims sind für jeden Teilnehmer der Schlacht sichtbar.

Auf der Karte Albenheims sind deine Truppen grün markiert, feindliche Truppen sind hingegen rot markiert.

Truppenauffüllung ist ein Marschtyp, den es nur in Albenheim gibt. Hast du einen Turm eingenommen, schließen sich alle von dir gesendeten Krieger deinen bereits dort befindlichen Truppen an. 

Wähle zum Aussenden von Truppenauffüllung den Turm, den du hältst, und drücke die Schaltfläche "Auffüllen". Danach öffnet sich das Standardfenster zum Aufstellen einer Truppe.

Du kannst Truppensets zum Auffüllen von Truppen erstellen. Mehr darüber erfährst du im Unterabschnitt "Truppensets".

Sendest du einen Auffüllungstrupp zu einem Turm, der zur selben Zeit von einem anderen Jarl erobert wird, oder rufst du deine Truppen zurück und der Turm wird dadurch neutral, dann kehrt der Auffüllungstrupp in deine Stadt zurück, nachdem er sein Ziel erreicht hat.

In Albenheim gibt es eine feste Dauer für Märsche auf der Karte. Jeder Turm hat seine eigene feste Marschdauer. Diese wird nicht durch die Boni, Truppenwerte oder andere Faktoren eines Jarls beeinflusst.

Märsche in Albenheim können nicht beschleunigt werden.

Wenn dein Held, dein Schamane oder deren Doubles sich auf einem Marsch in Albenheim befinden, wirken ihre Boni nicht auf deine Stadt.

Du kannst nicht mehr als zwei aktive Märsche pro Turm haben. Das schließt alle Truppen ein, die zu deiner Stadt zurückkehren, wenn du sie zurückgerufen hast oder sie vom Feind vertrieben wurden.

Türme des Lichts erobern und halten: Eigenschaften 

Greife einen Turm einfach an, um ihn einzunehmen. Du kannst nur Truppen zu Türmen senden, die mit deinem Portal oder einem anderen Turm, den du bereits hältst, verbunden sind.

Nach einem erfolgreichen Angriff wird deine Truppe den Turm besetzen und halten. Es kann nur eine Truppe in einem Turm geben. Sendest du weitere Krieger, werden diese einfach die bestehende Truppe auffüllen.

Ein Spähertrupp kann einen Turm des Lichts weder einnehmen noch halten.

Wenn nach einem feindlichen Angriff nur noch Späher in einem Turm übrig sind, gerät der Turm unter feindliche Kontrolle und die Späher kehren in ihre Stadt zurück.

Es ist nicht möglich, Truppen teilweise von einem Turm zurückzurufen, den du hältst. Du kannst alle deine Krieger zurückrufen, aber dann hältst du den Turm nicht mehr und bekommst keine Punkte.

Die Kapazität eines Turms wird von der maximalen Größe eines Marsches, den du zu ihm senden kannst, bestimmt.

Sagen wir zum Beispiel, du sendest 100M Krieger zum Turm, aber die zum Zeitpunkt der Aussendung des Marsches geltenden Boni erlauben es dir, 150M Krieger zu senden. Das heißt, die Kapazität des Turms liegt bei 150M Kriegern. Sendest du später eine Truppe mit der maximalen Größe von 200M Kriegern zum selben Turm, erhöht sich die Kapazität des Turms auf 200M.

Krieger, die nicht im Turm des Lichts untergebracht werden können, kehren in deine Stadt zurück.

Sagen wir zum Beispiel, 50M deiner Krieger halten einen Turm mit einer Kapazität von 150M, und du sendest einen Auffüllungstrupp von 150M Kriegern zum selben Turm. 100M Krieger des Auffüllungstrupp schließen sich der bestehenden Truppe an, die den Turm hält, und die übrigen 50M kehren zu deiner Stadt zurück.

Wenn du zwei Märsche hintereinander zu einem Turm sendest, und der erste ihn einnimmt, wird der zweite Marsch bei seinem Eintreffen die Truppen im Turm auffüllen. Krieger, die nicht im Turm untergebracht werden können, kehren in deine Stadt zurück.

Durch Angriffe auf und Spionage gegen Türme des Lichts wird das Friedensabkommen deiner Stadt nicht gebrochen.
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