Tours de lumière dans le Combat pour la lumière
Le champ de bataille d'Alfheim est divisé en trois zones, avec un Portail et des Tours de lumière dans chacune d'entre elles.
Pour voir le champ de bataille, rends-toi dans l'écran Compétition et sélectionne l'icône Tâches. Sur le graphique, tu pourras voir :
- les Portails ;
- les Tours de lumière ;
- le nombre de points gagnés en conservant chaque Tour de lumière.
Les Portails sont des points de départ à partir desquels les Jarls peuvent envoyer leurs troupes vers les Tours de lumière pour s'en emparer. Si tu sélectionnes ton Portail sur la carte d'Alfheim, l'écran de ta Ville s'ouvrira.
Le Portail qui t'est attribué au début du combat est sélectionné de façon totalement aléatoire.
Pour te rendre rapidement à ton Portail depuis n'importe quel endroit d'Alfheim, sélectionne l'icône encadrée sur la capture d'écran ci-dessous :
Les Tours de lumière sont des forteresses que les Jarls peuvent conserver pour gagner des points dans la Compétition. Les points sont gagnés une fois toutes les 30 secondes. Les points sont obtenus par le Jarl qui conserve la Tour à la fin du cycle.
Les Tours accordent des nombres de points différents. Tu peux recevoir le plus de points grâce à la Tour au centre de la carte. Tu peux conserver un nombre illimité de Tours à la fois.
Les Tours de lumière n'ont pas de niveau. À la place, elles ont des lettres (A, B ou C), indiquant la zone dans laquelle elles se trouvent, suivies d'un nombre. La Tour centrale n'a qu'un nombre.
Certaines Tours accordent des bonus à quiconque les conserve. Ces forteresses ont des caractéristiques visuelles distinctives. Les bonus accordés par les Tours que conserve un Jarl sont cumulés et appliqués à toutes les troupes du Jarl.
Caractéristiques des marches vers les Tours de lumière
Dans cette Compétition, les Jarls combattent seuls, pas dans le cadre d'un Clan, ce ne sont donc que les marches suivantes avec une apparence unique qui peuvent être envoyées vers les Tours de lumière :
- Attaque (représentée par un chevaucheur de dragon) ;
- Espionnage (représentée par un dirigeable) ;
- Reconstitution de troupes (représentée par une troupe viking).
Sur la carte d'Alfheim, tes troupes sont en vert, tandis que les troupes ennemies sont en rouge.
Reconstitution des troupes est un type de marche uniquement disponible en Alfheim. Après t'être emparé d'une Tour, tous les guerriers que tu envoies à l'intérieur rejoindront tes troupes qui s'y trouvent déjà.
Pour envoyer une marche Reconstitution des troupes, sélectionne la Tour que tu conserves et appuie sur le bouton « Reconstituer ». Ensuite, la fenêtre standard de formation de troupe s'ouvrira.
Tu peux créer des Lots de troupes pour reconstituer les troupes. Tu trouveras plus d'informations à ce sujet dans la sous-section Lots de troupe.
Si tu envoies une troupe de reconstitution vers une Tour et, que dans le même temps, la Tour se fait capturer par un autre Jarl, ou que tu rappelles tes troupes et que la Tour devient neutre, alors la troupe de reconstitution atteindra sa destination puis reviendra dans ta Ville.
En Alfheim, il y a une durée définie pour les marches sur la carte. Chaque Tour possède sa propre durée de marche fixe. La durée d'une marche n'est pas influencée par les bonus d'un Jarl, les caractéristiques de troupe, ou quoi que ce soit d'autre.
Si ton Héros, ton Chaman et leurs Doubles sont dans une marche en Alfheim, leurs bonus n'affectent pas ta Ville.
Tu ne peux pas avoir plus de deux marches actives par Ville. Cela inclut les troupes qui retournent vers ta Ville si tu les as rappelées ou si elles ont été déplacées par un ennemi.
Caractéristiques de conquête et de conservation des Tours de lumière
Pour conquérir une Tour, tu dois simplement l'attaquer. Tu ne peux envoyer des troupes que vers les Tours qui sont reliées à ton Portail ou à une autre Tour que tu conserves.
Après une attaque réussie, ta troupe occupera et conservera la Tour. Il ne peut y avoir qu'une troupe dans une Tour : tout guerrier supplémentaire que tu envoies n'aura pour effet que de reconstituer la troupe existante.
Une troupe d'éclaireurs ne peut pas conquérir et conserver une Tour de lumière.
S'il ne reste que des éclaireurs dans une Tour après une attaque ennemie, la Tour tombera sous contrôle ennemi, et les éclaireurs retourneront dans leur Ville.
Il n'est pas possible de partiellement rappeler des troupes depuis une Tour en ta possession. Tu peux rappeler tous tes guerriers, mais tu ne conserveras plus la Tour et ne gagneras plus de points en conséquence.
La capacité d'une tour dépend de la taille maximale de la marche que tu peux envoyer vers elle.
Par exemple, disons que tu envoies 100M de guerriers vers la Tour, mais que les bonus effectifs au moment de l'envoi de la marche te permettent d'envoyer 150M de guerriers. Cela signifie que la capacité de la Tour sera de 150M de guerriers. Si tu envoies plus tard une troupe avec une taille maximale de 200M de guerriers vers la même Tour, la capacité de la Tour passera à 200M.
Tous les guerriers que la Tour de lumière ne peut pas accueillir retourneront dans ta Ville.
Par exemple, disons que 50M de tes guerriers conservent une Tour d'une capacité de 150M, et que tu envoies une troupe de reconstitution de 150M de guerriers vers cette même Tour. 100M de guerriers de la troupe de reconstitution rejoindront la troupe existante conservant la Tour, et les 50M restants retourneront dans ta Ville.
Si tu envoies deux marches d'affilée vers une Tour et que la première s'en empare, alors la seconde marche, en atteignant sa destination, reconstituera les troupes dans la Tour. Tout guerrier que la Tour ne peut pas accueillir retournera dans ta Ville.