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Particularidades de los impulsos

Activación de impulsos

Los impulsos solo influyen en los procesos iniciados tras la activación de un objeto.

Por ejemplo, imagina que has activado el impulso "Obtención recursos acelerada, 75 % (1 h)". Las tropas que estaban en el lugar de recursos antes de activar el impulso seguirán obteniendo recursos a la misma velocidad. Pero para cualquier tropa que empiece a obtenerlos después de la activación del impulso, el proceso se acelerará en un 75 %.

La eficacia de los impulsos que se aplican cuando se realizan acciones con fortines, Asaltos y refuerzos depende del momento de su activación.

Algunos impulsos hay que activarlos antes de enviar las tropas (por ejemplo, Tropa aumentada, Número de guerreros en un Asalto, etc.). Estarán activos hasta que tus tropas regresen a la Ciudad.

Ten en cuenta que la cantidad de guerreros presentes en un Asalto representa el número de guerreros que pueden salir de la Ciudad del Jarl que lo inicia. Por eso, es el iniciador del Asalto quien debe mejorar esta característica y aplicar el impulso "Número de guerreros en un Asalto". Los bonus de los Jarlar participantes no influyen en el número de guerreros en el Asalto, por eso necesitan aumentar el número de guerreros de su tropa (mejorando el Santuario de Odín y aprendiendo Conocimientos) y aplicar el impulso "Tropa aumentada".

Otros impulsos hay que activarlos antes de iniciar un ataque, por ejemplo, los que reducen el ataque/defensa/vida de los enemigos en los Asaltos y aumentan el ataque/defensa/vida de tus guerreros.

Imagina que te estás preparando para atacar la Ciudad de otro Jarl y activas el impulso "Ataque mejorado, 45 % (10 min)". Durante los siguientes 10 minutos, el ataque será más poderoso, pero cuando pase ese tiempo, el ataque volverá al nivel anterior. Recuerda que debes activar el impulso antes de iniciar la batalla.

De la misma manera, puedes usar este impulso para incrementar el poder de las tropas que has enviado como refuerzos. Actívalo antes de iniciar el ataque para aumentar el daño infligido por tus guerreros en un 45 %. El impulso surtirá efecto aunque las tropas hayan partido ya o aunque hayan alcanzado la Ciudad o un fortín de tus aliados o de los miembros de tu Clan. Cuando el impulso expire, tus guerreros seguirán luchando sin el bonus.

Duración de impulsos

Los impulsos tienen una duración limitada. Cuando termina su efecto, la característica correspondiente vuelve a su valor anterior.

Otro ejemplo: estás preparándote para un Asalto y quieres aumentar temporalmente el número máximo de guerreros en una tropa. Para ello, necesitas activar el impulso "Tropa aumentada".

El impulso permanecerá activo hasta que la tropa regrese a la Ciudad.

La duración de los impulsos se puede sumar. Por ejemplo, has activado "Doble de Héroe, 24 horas" y después "Doble de Héroe, 7 días". En este caso, los bonus permanecerán activos durante 8 días.

Los bonus de los impulsos no se suman. Por ejemplo, has aplicado dos objetos "Entrenamiento acelerado, 10 % (1 h)". La velocidad aumentará en un 10 %, pero el efecto no durará una hora, sino dos horas.

Los impulsos que influyen en la misma característica, pero conceden bonus diferentes, se sustituyen.

Por ejemplo, imagina que has activado primero el impulso "Entrenamiento acelerado, 10 % (1 h)" y después, el impulso "Entrenamiento acelerado, 20 % (1 h)". El efecto del primer impulso terminará y comenzará el del segundo. Es decir, el valor añadido final a la velocidad de entrenamiento será del 20 %, y la duración (1 hora) comenzará de cero.

Comprar impulsos

Puedes adquirir impulsos:

  • en la Tienda de objetos a cambio de Oro;
  • en la Tienda del Clan a cambio de puntos de Lealtad;
  • en la Tienda de temporada a cambio de Monedas rúnicas;
  • en la Tienda de Helheim a cambio de Marcas de valor;
  • como parte de ofertas del Banco.

También es posible obtenerlos como recompensa por:

  • participar en las Competiciones;
  • atacar a los Invasores y Uberinvasores;
  • visitar el juego diariamente (recompensa por lealtad);
  • luchar con los Monstruos de Jotunheim (Cofre de impulsos).
El Rey de Jotunheim, el vencedor de la Competición legendaria "Batalla por el Trono", puede regalar a cualquier Jarl cofres especiales que contienen impulsos.

En los siguientes apartados, se describe la funcionalidad de los principales impulsos.

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